Prendiamo un concetto filosofico qualunque, come “libertà”, per provare a tradurlo. Si aprono principalmente tre strade: riformularlo in italiano, per esempio dicendo “facoltà di scegliere e agire senza costrizioni esterne” (traduzione intralinguistica); darne l’equivalente in un’altra lingua, per esempio dicendo “libertas”, “Freiheit”, ecc. (traduzione interlinguistica); trasmutarlo in un codice diverso da quello verbale, per esempio realizzando un videogioco come Detroit: Become Human (traduzione intersemiotica). Nell’esistenza quotidiana, ormai tutti e tre i tipi di traduzione sono sdoganati: siamo avvezzi a trasposizioni di romanzi in film, di videogiochi in serie TV, di romanzi in fumetti, ecc. Tuttavia, lo stesso non vale per i testi filosofici: la traduzione intersemiotica o trasposizione rimane ancora largamente inesplorata.
Consideriamo proprio il caso dei videogiochi: non ne mancano che presentano tematiche o ispirazioni filosofiche, talora con risultati notevoli, come – giusto per fare qualche nome – NieR: Automata, Papers, Please, Planescape: Torment, Soma e The Stanley Parable. Tuttavia, sono decisamente meno i videogiochi che intendono a tutti gli effetti fornire una traduzione più diretta di opere filosofiche in forma interattiva. Ciononostante, casi del genere già offrono l’occasione di riflettere su come la trasposizione videoludica del concetto possa dare una nuova veste alla “fatica del concetto”, tradizionalmente legata alle simulazioni mentali incentivate dalla pagina scritta, trasfigurandola nello sforzo pratico-esperienziale richiesto dall’interattività delle simulazioni digitali.
Proviamo allora a vedere in che modo la filosofia può arricchirsi quando il concetto verbale viene trasposto videoludicamente, scegliendo tre videogiochi che riprendono in maniera più mirata, seppur ciascuno in forma diversa, testi filosofici. Con una premessa: l’invito è a testarli in prima persona, quindi si eviteranno il più possibile spoiler!
Il primo esempio è Trolley Problem, Inc. Esso trasforma l’ormai celebre esperimento mentale del carrello ferroviario nella simulazione di un crocevia reale, chiamando il videogiocatore a effettuare una scelta di fronte a varie versioni del dilemma – sempre più radicali e provocatorie. In risposta a ogni decisione, il videogioco mostra conseguenze impreviste, ulteriori possibili ramificazioni e confronti con gli schemi decisionali di altri giocatori. Sebbene la resa grafica e narrativa piuttosto minimale renda il gioco quasi un testo interattivo, il concetto videoludico ugualmente “potenzia” il concetto testuale, perché rende esplorabili le traiettorie delle decisioni morali proprie e altrui, aggiungendo un ulteriore livello di riflessività alla conduzione del ragionamento morale.
Il secondo esempio è Walden, a game. Esso recupera e adatta l’omonimo testo con cui H.D. Thoreau raccontava il biennio passato a vivere immerso nella natura, fondendo le proprie idee con il proprio modo di vita. Il videogioco non si limita a trasferire nell’ambiente simulato le azioni compiute dal filosofo nell’ambiente fisico, ma ne riprende i motivi ispiratori cercando di integrarli nella meccanica di gioco, con lo scopo di far sperimentare al giocatore una condizione di vita all’insegna di lentezza, contemplazione, cura, pace, equilibrio e raccoglimento. In questo modo, il concetto videoludico “aumenta” il concetto testuale, rendendolo operativo, trasformandolo in un’effettiva condotta. Nonostante nessuno dei due possa sostituirsi o equivalere all’esperienza materiale di Thoreau, il concetto videoludico comunque rimane più fedele allo spirito di questa, conservando il carattere performativo e formativo dell’ideale di vita semplice rivendicato dal filosofo.
Il terzo esempio è BioShock. Esso fa ancora un passo oltre rispetto ai casi precedenti, perché non si limita a riprendere l’oggettivismo della filosofa Ayn Rand, mettendo in scena il modello di società da esso implicato, basato sui principi dell’egoismo razionale, della vita produttiva e della libera competizione. Infatti, il videogioco dà forma al fallimento distopico di tali premesse, costruendo un controesempio operativo che smentisce la teoria di Rand proprio mentre ne estremizza le conseguenze, ovvero mostra – in termini per così dire contro-controfattuali – che cosa accadrebbe se davvero un mondo come quello difeso dalla filosofa trovasse realizzazione. In questo caso, il concetto videoludico “incrementa” il concetto verbale, portando avanti la confutazione pratica di una teoria.
Chiaramente, esempi del genere non sono primariamente mossi da intenti puramente di ricerca e non sono prodotti da filosofi di professione. Perciò, è indubbio che essi possano mostrare segni di grossolanità concettuale; tuttavia, questo segnala meno un limite intrinseco alla trasposizione videoludica (e non solo) dei concetti e più la necessità che anche i filosofi esperti si impegnino in operazioni del genere in forma più avveduta e sofisticata. Insomma, chiunque oggi abbia a cuore la filosofia, deve fare seriamente i conti con la possibilità di difendere le proprie idee non soltanto dicendole, ma anche facendole accadere e, più in generale, dando loro corpo. Magari è un corpo soltanto simulato, si dirà; ma già sarebbe un buon inizio…
NOTE
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