A che gioco stiamo giocando?

Leggere attentamente le istruzioni e seguire i seguenti passaggi. I giochi si compongono sempre così? Sorretti da regole, da istruzioni che appositamente leggiamo e cerchiamo di seguire per dar forma ad uno svago, ad un nostro bisogno di estraniarci e non pensare a ciò che sta fuori dal gioco. Entrare in una bolla ludica, ritagliarsi uno spazio, un mondo se vogliamo, per divertirci da soli o in compagnia.
Mi direte che queste sono le caratteristiche di un gioco da tavolo, una semplice descrizione di una pratica che si sta perdendo. Sono sempre di meno le persone che decidono di sedersi, magari proprio attorno ad un tavolo, condividendo questo processo che trova il suo senso nell’esecuzione e nella preparazione più che nelle soluzioni e nei risultati.

Il mio intento, però, è ben altro che la rievocazione nostalgica di questa pratica. Il problema − come ormai mi piace evidenziare riguardo ad ogni argomento − risiede in un luogo più profondo rispetto alla superficie associazionista della regola e del gioco da tavolo. Scomponiamo in fattori, dividiamo il materiale che abbiamo, compiamo proprio quell’operazione che non siamo abituati a compiere. Prendiamo le cose per come sono, le frasi per come sono state scritte e spesso non riusciamo a scoprirne i lati nascosti, le contraddizioni, i segreti di cui sono impregnate. Questo stesso testo ne può contenere, come ne contiene un indovinello che richiede un procedimento logico. Alcuni sono più capaci di risolvere tali quesiti, altri non riescono a modellare l’indovinello, a cambiarne la forma per risolverlo.

Prendiamo, per esempio, l’argomento del falsificazionismo di Popper, il quale afferma che «una teoria per essere scientifica deve correre il rischio di essere confutata». Avete compreso? La maggior parte di voi probabilmente no, io invece che studio filosofia so benissimo che cosa intende significare. Falso. Continuo a non cogliere in modo semplice ed immediato l’affermazione di Popper e non me ne vergogno, l’ho dovuta studiare ed approfondire ma non riesco ancora a coglierne quel lato segreto, celato di cui vi parlavo, come se fosse una logica non in linea con quelle che sono le mie procedure di ragionamento.

Vediamo le cose in un modo, il nostro modo, una nostra personale visione del mondo e ci riesce difficile l’esercizio di cogliere altri aspetti, le sfumature che non stanno nel nostro campo visivo. Il gioco di cui vi parlavo prima non si ferma a ciò che avete inteso precedentemente, chi in modo più ragionato e chi più superficialmente, non è una domanda sui giochi da tavolo o sul giocare, bensì riguarda IL gioco.
Ditemi, cari lettori, secondo voi a che gioco stiamo giocando? Cosa vediamo veramente di tutto quello che ci è offerto e non? Quando ci rechiamo in un ufficio per un colloquio di lavoro facciamo il gioco del dirigente e dell’azienda, quando andiamo a sostenere un esame all’università facciamo il gioco dell’università stessa e del professore che ci troviamo davanti, il tutto al fine di ottenere il risultato che vogliamo. Niente complottismo, nessuno potere forte da condannare, qui si chiamano in causa tutti i giocatori, tutte quelle persone che fanno parte di questi accordi segreti, quelle regole lette una volta nel foglietto illustrativo e poi acquisite e replicate attraverso la solita risposta sempre corretta. In questo modo va tutto bene, siamo tutti d’accordo e ogni accordo mira all’equilibrio, e tutto viene cullato da quest’armonia eletta da tutti. Questa è la pace, questo è il mondo che va bene e che vogliamo, che abbiamo costruito, quel sistema così perfetto da non volere falle, tanto che nessuno intende più vederle. A chi conviene veramente disfare questa struttura, questa rete di accordi subliminali? È conveniente abolire ciò che ci fa alzare la mattina, andare al lavoro o a scuola, arredare la casa con più ornamenti possibili, vestirsi come si vestono tutti quelli che condividono il tuo status, dire quelle cose ci gli altri si aspettano che tu dica? Perché uscire da tutto ciò? Per arrivare in cima bisogna prendere questa strada, non vorrete mica prendere il sentiero che non viene segnato sulla mappa?

Affidiamoci alla nostra mappa che non può mentirci, chi l’ha disegnata ha a cuore la nostra situazione e vuol farci arrivare in cima senza alcuna ripercussione. È il percorso che hanno preso tutti, che ci promette tanto spettacolo, e sono davvero tante le cose da vedere, così da dimenticarci della malsana idea di prendere il percorso alternativo; d’altronde che cosa poteva serbarci se non insicurezza e pericoli? Quindi non ha senso preoccuparsi, guardare soluzioni alternative, andare al di là di una semplice frase per com’è posta, non farebbe altro che sconvolgere gli equilibri che amiamo, ai quali siamo tanto attaccati. Non è nell’interesse di nessuno, è un compito troppo difficile, un bagaglio troppo pesante, un mondo troppo libero. Rintanati in questo pensiero, in queste righe così calde ed accoglienti per noi, quasi non dobbiamo aggiungere altro. Quasi. Questo dipende da noi. Questo dipende dal voler o meno una risposta la prossima volta che ci domanderemo: a che gioco stiamo giocando?

Alvise Gasparini

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Dove trovammo la valigia del filosofo

C’era un tempo una città senza nome, senza vie e senza case, ma piena di valigie. Gli abitanti del posto non cucinavano in cucina né facevano pipì in bagno, i nonni non riposavano sulle poltrone e i bambini non giocavano sui tappeti. Non essendoci case, infatti, non c’erano bagni né cucine, tappeti né poltrone, nella città senza nome. Ma alla gente questo non pesava perché, più che restare, preferiva spostarsi. Viaggiavano alla ricerca di nuovi alberi da frutto per la colazione, larghi prati per giocare a pallone e robusti tronchi su cui riposare.
Per avere con sé quegli oggetti che nella vita possono tornare utili, gli abitanti del posto si servivano delle numerose valigie sparse per la città. C’erano valigiotte e valigine, con rotelle o con bretelle, resistenti o un poco mosce, poste dritte o un po’ rovesce.

Alcune di queste valigie erano così scomode da trasportare che un giorno un tale suggerì l’acquisto di pratici zaini. Malgrado il diffuso entusiasmo iniziale, la proposta fu bocciata: dare indicazioni sul negozio sarebbe stato davvero complicato, non potendocisi riferire ad alcuna via. Poi, a pensarci bene, sarebbe stato difficile recarsi in negozio se di case, nella città senza nome, non ce n’erano. La gente dovette dunque rassegnarsi a quell’abitudine un tantino scomoda, o espatriare.

Un arioso pomeriggio d’estate capitai nella città senza nome. Passeggiavo in compagnia di una cara amica finché, su in cima alla collina, intravidi qualcosa. Cosa fosse questo qualcosa forse si intuisce già, ma noi che in quella città non avevamo mai messo piede, pensavamo a chissà quale arnese. Una corsa fino in cima e la trovammo, e la aprimmo. Sarà stata degli anni quaranta, fatta di cartone rivestito di una tela marrone.
Sopraggiunse un bambino del posto e ci spiegò che nella sua città non c’erano vie né case, soltanto valigie. Ogni valigia, ci informava, contiene oggetti diversi. Ci sono le valigie dei giochi, che sono le più belle, le valigie dei piatti e delle forchette, che servono quando si ha fame, le valigie delle giacche, per ora impolverate, eccetera eccetera. Potete prenderla, ci aveva detto gentile.
La nostra era la valigia del filosofo. Non è che dentro ci fossero davvero i filosofi, poverini. Però, diciamo, c’erano oggetti che ricordavano cose che non si vedono e non si toccano, i concetti. Notammo che non si trattava di concetti qualsiasi, ma di concetti molto antichi e, come dire, senza scadenza. Molti, ci informò il bambino, scambiano la valigia del filosofo per la valigia dell’antiquario.

Certi oggetti, in particolare, ci suscitarono grande curiosità, così li tirammo fuori dalla valigia e li esplorammo. Alcuni parlavano di sé, altri di metafisica, altri ancora di linguaggio. Dato che nella maggior parte degli oggetti c’era almeno un pizzico di logica, ce ne chiedemmo il motivo. Ci spiegò il bambino che per filosofare bene, indipendentemente dall’argomento, servono buone argomentazioni. Serve sapere, insomma, che se le valigie di piatti sono pesanti e io sto sollevando una valigia leggera, allora è sicuro che questa non contiene piatti. Certo, per imparare a ragionare correttamente bisogna stare attenti a non scivolare nella trappola delle fallacie, a evitare alcuni errori impertinenti che si nascondono in certi ragionamenti. Non si può dire che la giustizia impone che nessuno nella città senza nome possa costruire una casa perché non è giusto che nella città senza nome si possano costruire case. Questo ragionamento è circolare, presuppone che sia vero quel che si vuole dimostrare e quindi non è valido farne uso. In definitiva, per filosofare bene è d’aiuto il buon ragionamento, per capirsi al meglio è necessaria una comunicazione chiara e corretta. Questa ci sembrava una buona via per addentrarsi, insieme a quel bambino, in quella terra apparentemente così astratta e perdigiorno della filosofia.

Passammo un po’ di tempo col naso tra gli oggetti, dopodiché ci addormentammo, in assenza di divani, su un largo prato verde. E sognammo di passeggiare tra i banconi di un antiquario.

Valigia del filosofo

Logo valigia del filosofo-01

“Orizzonti di gloria”

Agli inizi della sua carriera, che lo vedrà poi consacrarsi come uno dei più grandi registi del XX secolo, nel 1957 Kubrick gira Orizzonti di gloria, il suo quarto lungometraggio e la seconda pellicola delle tre totali in cui si misurò con scenari di guerra e con il mondo militare. Ambientato durante la Prima Guerra Mondiale, nelle retrovie francesi, questo film è una pietra miliare del cinema antimilitarista, un ritratto duro e feroce della vita in trincea. La produzione incontrò non poche difficoltà in quanto il governo francese non ne autorizzò le riprese, che vennero poi effettuate in Germania; anche dopo la sua uscita Orizzonti di gloria fu lungamente censurato in Francia, apparendo solo dopo il 1975, per protesta verso la rappresentazione di Kubrick degli ufficiali francesi.

La vicenda si svolge sul fronte conteso tra francesi e tedeschi. Dopo il disastroso fallimento di un grande attacco francese, un generale ordina come punizione l’uccisione di tre uomini, scelti a caso, per dare l’esempio alle truppe. Vengono accusati di viltà e codardia dal generale, nel tentativo di coprire le proprie colpe e responsabilità di un attacco suicida e senza senso. Saranno inutili i tentativi di un colonnello (interpretato da Kirk Douglas alla sua prima collaborazione con Kubrick) per salvare i tre condannati a morte, in quanto interpretati dall’alto comando come desiderio di prendere il posto del generale.

Siamo ancora lontani dalla rappresentazione dell’uomo nei confronti della guerra che farà Kubrick trent’anni più avanti in Full Metal Jacket: non c’è ancora quella lucida e spietata analisi dell’assurdità della guerra, che spegne l’essere umano, svuotandolo completamente per riempirlo poi di odio e distruzione. Qui invece siamo di fronte alla casualità che il potere pretende di gestire; all’assoluta pazzia di chi, in nome di qualche mostrina in più sull’uniforme, si erge a dio, scegliendo chi deve vivere e chi invece morire.
I fatti raccontanti in questa pellicola prendono spunto da eventi realmente accaduti; i libri di storia parlano di vicende analoghe o, a volte, peggiori. Ma forse nessuno prima di Kubrick era riuscito a rappresentarle in modo così diretto, sincero, ad analizzare la guerra in quanto tale, senza dietrologie, senza inutili retoriche. Gli uomini sono solo pedine di una grande scacchiera e come tali possono essere sacrificati. Non c’è logica, non c’è umanità; solo un unico grande “gioco” che è la guerra, che deve essere finito e vinto, non importa come e non importa a che prezzo.

Orizzonti di gloria è il primo capolavoro di questo grande regista. Girato con la maestria che ha caratterizzato tutta la sua carriera, il grande uso della fotografia, qui in bianco e nero per accentuare ancor più la tragicità della storia. Di particolare impatto il piano sequenza lungo la trincea francese all’inizio del film, che riprende lo sfinimento e la paura sui volti dei soldati francesi; o la scena finale, struggente, in cui una giovane donna tedesca canta per i soldati che l’avevano accolta schernendola, finendo invece per commuoverli nel profondo. Passando con la cinepresa da un volto all’altro, Kubrick dà un ultimo schiaffo allo spettatore, mostrando la sua visione dell’uomo, lacerato e conteso tra bene e male.

Lorenzo Gardellin

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Sparatutto e GTA, nuove frontiere del terrorismo

<p>The truck which slammed into revelers late Thursday, July 14, is seen near the site of an attack in the French resort city of Nice, southern France, Friday, July 15, 2016.  France has been stunned again as a large white truck mowed through a crowd of revelers gathered for a Bastille Day fireworks display in the Riviera city of Nice. (AP Photo/Luca Bruno)</p>

Ricordo bene l’arrivo del Natale quando si era ragazzi. Ricordo bene quel senso di eccitazione che ruotava attorno all’attesa dei regali, che per i più fortunati significava un gioco nuovo per la Play Station. Ma in un modo o nell’altro quel gioco sarebbe arrivato tra le mani di ognuno di noi, a casa di un amico o magicamente scaricato dal web. Andava di moda GTA, in una delle tante versioni passate alla storia. Un gioco a dir poco irriverente e per questo spopolava: si trattava di fare tutto quello che nella realtà le leggi e il senso etico ci impediscono. Possiamo sparare a tutti, investire persone in auto, andare a puttane in pieno giorno e picchiare, picchiare a sangue chiunque si metta in mezzo tra noi e la nostra onnipotenza.

Non scandalizzatevi! È solo un gioco!”, ripete ogni ragazzo come un mantra, mentre la mamma lo guarda preoccupata, sperando che almeno i compiti per il giorno dopo siano stati fatti.

Nel frattempo il mondo è stato messo a ferro e fuoco da notizie di cronaca nera e di terrorismo, di stragi e di tutto quello che quotidianamente ci fa storcere il naso, quanto più accade vicino ai nostri confini. Il nostro radar del disgusto e del ribrezzo sociale si attiva ogni giorno accendendo il telegiornale, eppure c’è un altro meccanismo che ormai è costantemente attivo in quasi ognuno di noi.

La disinibizione.

Siamo disinibiti di fronte alla violenza, dopo esserci allenati per anni con un joystick in mano; non ci sembra in fondo così strano se qualcuno spara all’impazzata e senza un motivo per strada.
Sì sì, ci scandalizziamo per quei cinque minuti dopo aver sentito la notizia, ma l’informazione in entrata rientra comunque in una gamma di possibilità (cioè di azioni fattibili, possibili) anche perché le abbiamo già esperite virtualmente. È solo un gioco, quello di GTA, certo, ma ci introduce in un climax sinaptico che rafforza nella nostra testa certe connessioni. Strada? Camion? Sì, se scaviamo tra le possibili azioni combinando questi due elementi, ci troviamo anche quella di stendere passanti e polizia, roba da una sola stella tra l’altro (per gli intenditori).

Gli scopi del gioco sono sicuramente quelli di far divertire e sfogare anche con ciò che abitualmente non possiamo fare. Il gioco virtuale potenzia nell’immaginazione le nostre possibilità e ci regala qualche ora di gloria incontrastata. L’effetto però non si ferma qui, il potenziamento a lungo termine dei neuroni (LTP) non guarda in faccia alla morale e rafforza nel nostro bagaglio esperienziale anche l’intera gamma di azioni che abbiamo compiuto giocando. Virtuali o tangibili il cervello le ha esperite, ci siamo macchiati di un peccato da poco, apparentemente, ma che non si può lavare con l’oblio o con una risata.

Scappando dalla polizia o tirando sotto i passanti il nostro cervello ha messo in atto quel meccanismo tanto straordinario quanto delicato della plasticità del sistema nervoso. Addestrando i collegamenti sinaptici che riguardano un determinato comportamento, le connessioni tra i neuroni e il verificarsi di certe condizioni si intensificano, modificando permanentemente la nostra struttura. Il cervello non è elastico, non ritorna allo stato di quiete iniziale dopo aver passato il pomeriggio a sparare e investire persone (virtuali), anzi si modifica e rimane marcato.

Se infatti diamo un I-phone in mano ad un indigeno, non lo userà certo per cercare Pokemon, al massimo proverà a spaccare noccioline, perché nel suo ventaglio di azioni concepibili con un oggetto di quella consistenza, si dipana solo qualche simile possibilità. Per noi, invece, il camion era sempre stato un mezzo di trasporto: me lo ricordo quando ci giocavo da piccolo, per non aver  ricevuto in regalo GTA. Il mio cervello non aveva ancora vagliato una possibilità diversa perché il mio avere-a-che-fare (l’Umgang heideggeriano) con quell’oggetto si nutriva di altre finalità.

Ormai invece siamo immersi in una quotidiana violenza con ogni oggetto che ci capiti tra le mani, vediamo obiettivi da sterminare ad ogni difficoltà o fastidio. Non diventeremo tutti assassini, certo, ma abbiamo inserito nel nostro mondo del possibile anche atrocità che ora iniziano a presentarsi sempre più frequenti.

Non sono azioni isolate di persone disturbate, ma alcuni tra gli esiti e le conseguenze della cultura della violenza, che addestra miliardi di neuroni a disinibirsi di fronte alla brutalità e a uccidere non più per fame, non più per protezione di un confine, ma per un’idea, per uno sfizio che ci si voleva togliere, o per passare un pomeriggio di svago al centro commerciale…

Giacomo Dall’Ava

Italo Calvino, “Il castello dei destini incrociati”

«In mezzo a un fitto bosco, un castello dava rifugio a quanti la notte aveva sorpresi in viaggio: cavalieri e dame, cortei reali e semplici viandanti». Ovvero – potremmo dire – nel mondo della natura, dell’indistinto e del caotico, si apre uno spiraglio, una presenza umana che sembra promettere ordine e razionalità. Ma questo luogo elude tutte le nostre aspettative, non si capisce nemmeno se sia un castello decaduto, o magari una modesta osteria che col tempo si è nobilitata. E soprattutto, a causa di una sconosciuta magia, i viandanti che si radunano hanno perso la più umana delle facoltà, quella della parola. Vorrebbero comunicare e raccontare tutti la loro storia, ma non possono. L’unica possibilità gli è offerta da un mazzo di tarocchi: a turno, disporranno su un gran tavolo alcune carte a loro scelta; le misteriose figure degli arcani e le forme dei semi alluderanno a una storia, che gli altri dovranno decifrare.

Il castello dei destini incrociati copertina - La chiave di SophiaQuesto semplice spunto è la regola di fondo che regge Il castello dei destini incrociati (1973) di Italo Calvino (1923-1985). Il termine “regola” – certo insolito per un’opera letteraria – sembra del tutto appropriato in questo caso: in quegli anni infatti Calvino si era avvicinato al gruppo francese Oulipo (Ouvroir de littérature potentielle, ossia “officina di letteratura potenziale”), nel quale scrittori e matematici si proponevano di stimolare la creazione di opere letterarie imponendosi dei vincoli: a volte di tipo linguistico (come nel romanzo di Georges Perec La scomparsa, in cui per trecento pagine non si usa mai la vocale e), a volte di altro genere (nell’affascinante La vita istruzioni per l’uso, sempre di Perec, si immagina di togliere la facciata a un condominio e di raccontare le scene che si vedono nelle varie stanze secondo un ordine dato dalla mossa del cavallo negli scacchi).

Questo meccanismo combinatorio si rivela ricco di possibilità anche nel Castello di Calvino: così le storie dei vari personaggi prendono spunto da figure medioevali, come l’alchimista che vende al diavolo le anime di un’intera città, o il ladro di sepolcri che perde tutto per la troppa avidità; o da personaggi letterari come Orlando impazzito per amore e Astolfo che cerca il suo senno sulla Luna (in fondo anche l’Orlando furioso è un fitto intreccio di storie). Ma quando i personaggi hanno finito di disporre sul tavolo tutte le carte del mazzo, è il narratore che prende la parola; e leggendo in orizzontale le file che erano state disposte in verticale e viceversa, ecco che prendono vita “tutte le altre storie”, un intreccio di nuovi racconti che utilizzano gli stessi elementi di quelli narrati dai viandanti (e, nella seconda parte intitolata La taverna dei destini incrociati, dalle storie degli avventori si ricavano grandi miti come quelli di Edipo o di Faust, e le trame di Amleto e Macbeth)…Calvino - La chiave di Sophia

Un gioco dell’immaginazione e dell’intelligenza, quindi, ma un gioco serissimo e ricco di allusioni. Possiamo leggervi infatti il tema – frequente in Calvino – dell’inquieta relazione tra il mondo umano (ordine, razionalità) e il mondo della natura (istinto, caos). Ma anche le teorie sulla partecipazione del lettore alla creazione dell’opera narrativa: in fondo il nostro racconto è una semplice sequenza di carte, e il testo è solo una delle possibili letture, ogni lettore potrebbe legittimamente proporne altre…

Anche la costruzione di storie a partire da alcuni elementi fissi ricorda da vicino gli studi di Propp sulla Morfologia della fiaba, che individuava i personaggi caratteristici e le tipiche funzioni narrative delle narrazioni orali – e Calvino, autore di una grande raccolta di Fiabe italiane, era molto interessato a queste analisi.

Ma forse a colpirci è proprio l’idea che le storie si possano “costruire”, che anche agli oggetti inventati si possa applicare la capacità umana di manipolare le cose. E lo stesso autore sembra alludervi quando si raffigura in una carta particolare, il re di bastoni: «Un personaggio che se nessun altro lo reclama potrei ben essere io: tanto più che regge un arnese puntato con la punta in giù, come io sto facendo in questo momento, e difatti questo arnese a guardarlo bene somiglia a uno stilo o calamo o matita ben temperata o penna a sfera e se appare di grandezza sproporzionata sarà per significare l’importanza che il detto arnese scrittorio ha nell’esistenza del detto personaggio sedentario. Per quel che so, è proprio il filo nero che esce da quella punta di scettro da poche lire la strada che m’ha portato fin qui».

Giuliano Galletti

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«Facciamo finta che…»

“Così il nostro gioco non finiva mai, e neppure ci veniva a noia, perché ogni volta che ci ritrovavamo con atomi nuovi ci pareva che anche il gioco fosse nuovo e quella fosse la nostra prima partita.”

(Italo Calvino, Giochi senza fine)

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bambini

Armano soldatini di ferro e li preparano alla battaglia, fingono di mettere a bollire l’acqua sul fornello di plastica e accomodano sulle seggioline gli amici peluche per prendere il tè delle cinque. Usano pentole capovolte e con bottigliette schiacciate compongono note musicali; allestiscono pareti di cartone – attaccate con il nastro adesivo – e le decorano con i pastelli per poter mettere in scena il loro spettacolo…

«Stanno solo giocando» si sente ingenuamente uscire dalle bocche delle loro mamme, senza pensare che in quel “solo” si nascondono un’infinità di mondi fantastici che sono lì, ad attendere che qualcuno li veda, li scopra e li sperimenti tramite, appunto, il gioco. I bambini sanno distinguere perfettamente la sottile linea che differenzia la realtà dalla finzione, divenendo esperti attori e attrici nell’interpretare i giochi della loro fantasia.

Il gioco, tratto distintivo dell’infanzia, è un simbolo che porta alle spalle secoli GIOCOdi storia e – tra un nascondino, una finta festa di compleanno e un facciamo finta di… – si svelano le più veritiere immagini archetipiche. Nel gioco simbolico si è al contempo se stessi, ma anche “altro”. Durante il tempo di un gioco si sperimenta tutto ciò che l’adulto realizzerà nel corso della vita. Ci sarà complicità e cooperazione, solitudine e allontanamento, sfida, inganno, imitazione, sottomissione alle regole, ma anche ribellione e fuga. Ci sarà il tentativo di dar senso alle regole morali della vita collettiva del mondo reale, ma anche la destrezza di modificare a proprio piacimento le “regole del gioco”.

È raro sentir dire dai bambini “non    voglio giocare”, ma tuttalpiù si sentirà un “non voglio più giocare a questa cosa”. Ed ecco che continuamente si passerà da un gioco all’altro, riadattando la scenografia e mettendosi addosso la pertinenza del nuovo personaggio da far entrare in scena.

I bambini sanno perfettamente giocare da soli e creano da sé ciò di cui hanno bisogno; ecco perché non esitano nemmeno un secondo a far di un cucchiaio uno specchio. Ma i giochi sono anche strumenti creati dagli adulti per i bambini; ed è qui che nasce l’eleganza e lo stile della costruzione. Prendi un gioco, osservalo attentamente, scrutane i dettagli e scoprirai se il fine per il quale è stato creato è riuscito nell’intento o no.

Appare infatti che lo scopo per il quale vengono creati i giochi sia cambiato. Sembra che l’essenzialità della funzione simbolica sia passata in secondo piano e anziché creare giochi “aperti” che stimolano fantasia ed esplorazioni possibili, se ne creano altri “chiusi” che obbligano a godere dell’acquisto in un’unica maniera.

Entrare in un qualunque negozio di giocattoli, per un bambino, è sempre un’esperienza fantastica e ricca di stupore; tutte quelle cose in vendita lo fanno viaggiare in un universo di possibilità non ancora realizzate. Ma l’adulto dovrebbe far attenzione alla qualità e alla quantità del messaggio ludico. Scatole grandi per giochi piccoli; plastica e cartone che una volta scartati fanno tenere il giochino nel palmo di una mano. Alle sfumature tenue, calme e rilassate prendono il posto colori sgargianti che attirano immediatamente, ma al contempo inquietano, agitano e ben presto stufano. Costruzioni con le quali costruire l’impossibile, ma accompagnate da foglietti illustrativi che spiegano step by step che cosa montare e che cosa tralasciare. Bambole che danno ben cinque risposte diverse, ma ci obbligano a fare solo cinque domande. Giochi talmente pieni di dettagli e particolari che si fatica perfino a capire cosa si potrebbe aggiungere o togliere. Personaggi dall’identità e caratteri perfettamente delineati che fanno dire: «io sono così, punto». Catturano l’attenzione, ma chiudono l’immaginazione.

Non c’è nulla di diverso fra due bambini che fingono di esser pesci e vivere in fondo al mare, a un adulto intento a scrivere un romanzo d’avventura. O ancora, da una ragazza, seduta sul divano, che immagina cosa sarebbe successo se fosse uscita di casa quella sera. In tutti questi casi si vagliano situazioni possibili e controfattuali, per poi decidere il da farsi. La differenza è che i bambini, con il gioco, possono permetterselo di farlo sempre. Perché quello è il loro “lavoro”. E l’adulto che ben volentieri usa timbri di voce poco melodiosi – quando non se ne presenta assolutamente la necessità – non dovrebbe interrompere la magia e l’autonomia di quel fervore giocoso. Non dovrebbe ostacolare i bambini con comandi del tipo: “No, sbagli!”, “Non devi!” o “Fai così”; e nemmeno col ricatto del “Continua a farlo e non ti compro quella cosa”.

È facendo così che, la suggestione data dal loro facciamo finta di finirà per sbiadire…

Giorgia Aldrighetti (FcB Team Ricerca, Università di Trento)