Hai mai visto un entrinciattolo? Giochi tra senso e verità

Chi, incuriosito dal suo aspetto antico, aprirà la valigia lasciata sulla porta di una libreria, la troverà piena di oggetti dalla concretezza indubitabile: pennarelli a punta grossa e matite, forbici, cartoncini colorati… Che sia la valigia di un artista? Ma a cosa potrebbero servire due scatole di cartone luccicanti, carte da gioco giganti, illustrazioni di illusioni ottiche e due cappelli a forma di gatto perfettamente uguali? Forse è stata dimenticata qui da un mago! Peccato che le cose astratte non si possano vedere né toccare. Altrimenti, salterebbero subito agli occhi tre idee, pronte a uscire dalla valigia per garantire la certezza che si tratta de La valigia del filosofo: i concetti di senso, verità e validità. 

Questi sono i concetti essenziali della teoria dell’argomentazione, che si applicano rispettivamente alle nozioni di termine, enunciato e ragionamento. Il modo di fare filosofia con i bambini che caratterizza ogni laboratorio de La valigia del filosofo prende forma proprio a partire dalle basi della teoria dell’argomentazione. Per questo motivo, i concetti di senso, verità e validità occupano molto spazio – per fortuna solo in teoria – all’interno della valigia. Sono il filo conduttore che giustifica lo spazio materialmente occupato da quella varietà di oggetti concreti apparentemente alla rinfusa, e che spiega come questi oggetti si trasformino in strumenti didattici. 

I termini dotati di senso sono le parole del nostro linguaggio che hanno significato in sé. Le parole sono realtà materiale, suono della voce se stiamo parlando, o segni su carta se scriviamo. Se tale materialità ha un legame con “ciò per cui sta”, se la parola si riferisce a una qualche entità, allora è dotata di significato e può essere usata per costruire un enunciato, elemento minimo del nostro modo usuale di comunicare. 

Il senso si trasferisce naturalmente dalle parole (o termini) agli enunciati. I bambini, in alcuni degli incontri del laboratorio Officina Frullapensieri, sono guidati nella scoperta dei concetti di base della logica classica, applicata agli enunciati dichiarativi. La riflessione si svolge attraverso il gioco con la macchina della verità: una macchina in grado di leggere gli enunciati tramite le sue speciali antenne, che sa sempre se ciò che legge è vero oppure falso. Una macchina blu che non sa parlare, ma che può rispondere agli input accendendo due luci: una verde, per il vero, o una rossa, per il falso. 

Quando un bambino aggancia a una delle antenne un cartellino con su scritto “la volpe pavese trottera nello zucchero con tre entrinciattoli”, a nessuno dei compagni pare così strano che la macchina sembri impazzita. Le  due luci si accendono alternandosi, intermittenti… qualcuno pensa che la macchina esploderà! La discussione, in classe, si anima: cosa sono gli “entrinciattoli”? Probabilmente animali, ma quali? E poi, cosa vuol dire “trottera”? All’improvviso le luci della macchina della verità si spengono contemporaneamente. Molti bambini sono pronti a spiegare il suo comportamento: la macchina della verità funziona ancora alla perfezione, ma, in questo caso, non può decidere tra vero e falso! Le parole “trotterare” e “entrinciattolo” hanno la forma apparente di un verbo e di un nome, ma non si trovano sul vocabolario! La macchina della verità ha sospeso il giudizio su questo particolare enunciato (ammesso che lo sia), perché la mancanza di senso di alcune delle parole che lo compongono si trasferisce alla sua interezza. Come minimo dovremmo metterci d’accordo sul significato della parola “entrinciattolo”. Stabilire che, da oggi, per tutti i bambini della scuola, la parola si riferisce esclusivamente a scoiattoli e ghiri delle foreste canadesi, e spargere la voce. 

La classe rinuncia subito all’impresa. Una bambina, allora, appronta un piccolo foglio da far leggere alla macchina della verità, scrivendoci sopra “fantasmi”. La reazione osservata da tutti sembra molto simile alla precedente. Mentre il verde e il rosso delle luci si rincorrono, qualcuno ha già capito il motivo: «quella non può essere né vera ne falsa… Perché non è una frase!» Le luci, di nuovo, si spengono. E c’è poco da aggiungere all’osservazione appena fatta. “Fantasmi” è un termine, non un enunciato, ed è qui che emerge la fondamentale differenza tra i due elementi linguistici: mentre sia a proposito dei termini che degli enunciati possiamo porci domande relative al senso, non è lecito domandarci se i termini siano veri o falsi. La verità entra in gioco soltanto nel momento in cui, mediante un enunciato, descriviamo una certa situazione o il sussistere di una certa relazione tra oggetti o individui, e valutiamo il rapporto tra la nostra descrizione e “ciò per cui essa sta”. In un balzo, gli enunciati ci fanno saltare dal senso alla verità.

 

La valigia del filosofo

 

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“Facciamo che…”: quando il gioco si fa serio

“Facciamo che…”: è la formula che introduce più o meno qualsiasi gioco tra bambini, un brevissimo incipit che ha il potere di sospendere la realtà ed aprire porte su nuovi mondi, trasformando i giocatori, gli oggetti con cui interagiscono e l’ambiente in cui si muovono in qualunque cosa sia accessibile alla fantasia. “Facciamo che questa scopa era un cavallo e che noi eravamo cavalieri che dovevano uccidere il drago”; “Facciamo che il pavimento è lava e noi non dobbiamo caderci”; “Facciamo che siamo esploratori su una montagna e che lo scivolo è la cima da raggiungere”. Gli adulti che osservano dei bambini giocare si stupiscono spesso dell’assoluta serietà che accompagna la finzione ludica: il “facciamo che…” modifica la percezione del reale con una forza unica, e il giocatore ne è totalmente assorbito. Il guastafeste che, annoiato o stanco di perdere, interrompe l’illusione con “Ma tanto non è vero che noi siamo esploratori/cavalieri/astronauti” è colpevole di “aver rovinato il gioco”, un vero e proprio crimine che a volte si sconta con l’esclusione dal gruppo.

La tenerezza e la sorpresa con cui si guarda ai giochi dei bambini è ironica, però, considerato il numero di giochi in cui gli adulti sono immersi da tutta una vita, in maniera talmente profonda da non riuscire più neanche a riconoscerli come tali. “Facciamo che questo pezzo di carta (o tondino metallico, o sasso luccicante) vale quanto un chilo di pane” è uno dei più evidenti. Ciò che è considerato prezioso e che diviene moneta di scambio è tale per convenzione, e per più o meno tacito e unanime accordo, ma non ha alcuna giustificazione reale. Rimane famoso l’espediente con cui i mercanti portoghesi supplirono alla difficoltà di trasportare oro fino alle colonie del sud dell’Africa per acquistare schiavi dai negrieri locali: sdoganarono anche tra gli europei l’uso della conchiglia cauri come moneta di scambio, facendo tra l’altro impennare il valore e il prezzo di una “valuta” che poteva letteralmente essere trovata sotto i piedi di chi poi vendeva anche familiari e merci di valore in cambio di essa.

“Facciamo che ci sono delle linee invisibili che dividono la terra, e che tutti quelli che vivono da una parte o dall’altra di quelle linee si chiamano in maniera diversa”: questo gioco, tra i più antichi del mondo, è lo stesso che nella sua forma più estrema diventa “Facciamo che tutti quelli che vivono al di là della linea invisibile sono nemici e tu devi sparargli”. Se gli interessi reali di chi dichiara guerra e muove gli eserciti sono il più delle volte comprensibili e in certa misura razionalizzabili, tutto ciò che concerne gli attori principali, i soldati stessi, dalle uniformi al gergo militare, dalla gerarchia alle medaglie-premio, ricorda, più che una tanto declamata “arte” della guerra, un gioco di gruppo dalle regole ferree, che richiede una sospensione dell’incredulità (“Una persona che non ho mai visto ma che ha un costume diverso dal mio è mio nemico e devo sconfiggerlo”) accessibile solo grazie alla ferrea autodisciplina percettiva che tanto colpisce nei bambini.

Di giochi come questo se ne possono riconoscere a decine nella vita “seria” e “razionale” degli adulti, giochi talmente interiorizzati e immersivi che non possono neanche più venir messi in questione nella loro realtà effettiva, pena l’esclusione dal gruppo, o peggio. Il problema sta tutto nel fatto che la maggior parte di questi giochi, portati all’eccesso, ha portato disuguaglianze, ingiustizia, morte, perfino squilibri planetari, premiando ciecamente i vincitori e punendo spietatamente i perdenti.

A ben guardare, c’è una sola, grande differenza che separa il mondo dei giochi dei bambini e quello degli adulti: per i primi, dopo un pomeriggio al parco giochi, arriva sempre qualche genitore a interrompere la finzione e riportare gli esploratori, i cavalieri o chi per loro alla realtà, con una lezione che andrebbe riscoperta e reimparata prima di causare troppi danni con le conseguenze della nostra immaginazione. “Il gioco è bello quando dura poco”.

 

Giacomo Mininni

 

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La logica e la spada. Il “Trono di spade” e la filosofia

Il trono di spade è senz’altro una serie TV avvincente e affascinante (e lo stesso dicasi per i romanzi da cui la serie è tratta, che vanno sotto il nome di Le cronache del ghiaccio e del fuoco). Come osservano giustamente gli autori del libro La filosofia del “Trono di spade”, la storia epica raccontata dallo sceneggiato televisivo presenta infatti numerosi elementi che la fanno spiccare su molte altre che pure appartengono al suo stesso genere.

La ragione principale del successo di questa serie sta nel fatto che essa presenta un mondo “di fantasia” (fantasy) che riesce tuttavia a essere insieme anche molto realistico. Questo perché all’interno di essa non esistono personaggi totalmente “buoni” o totalmente “malvagi”: ne Il trono di spade il bene è sempre impastato col male (e viceversa), sicché i personaggi non risultano “piatti”, scontati, prevedibili, ma appaiono veri, credibili, dotati di “spessore”. La «scala morale» dei personaggi copre infatti tutte le sfumature, «dal santo al mostruoso».

Le azioni dei protagonisti sono inoltre spesso governate dall’incertezza, dal tormento, dal dubbio, dal rimorso; proprio come nel nostro mondo, anche nel mondo di Westeros non è facile capire quale sia la scelta giusta da fare – e questo sia che si voglia abbracciare la “via della luce”, sia che si voglia procedere verso il “lato oscuro”. L’unico modo per comprenderlo davvero è prendere delle decisioni e verificarne empiricamente le conseguenze “a proprio rischio e pericolo”, senza alcuna garanzia di successo. Come spiegano Elio M. Garcia e Linda Antonsson, «la serie […] non ha un signore oscuro degno di nota e preferisce invece incentrare il discorso sui conflitti dinastici che lacerano i Sette Regni all’ombra di una catastrofe incombente». In questo modo, essa si concentra su «figure molto umane, con difetti altrettanto umani», ed è proprio per questo che essa ha conquistato «milioni di fan che hanno gradito il cosiddetto “realismo intransigente” della narrazione».

La «complessità morale» dei vari personaggi nasce dalla consapevolezza, posseduta da George R.R. Martin, autore dei romanzi, che «al centro della storia – di ogni grande storia – vi è il conflitto». Con queste parole, Martin non sta alludendo solamente al conflitto armato tra popoli e casate, ma anche alla perenne battaglia tra bene e male, tra “luce” e “ombra” che è presente in ogni anima e il cui esito è tutt’altro che scontato. «L’unica storia che vale la pena di raccontare» – ricorda infatti Martin – «è quella del cuore umano in conflitto con se stesso». Da questo punto di vista, l’intera vicenda de Il trono di spade appare come la perfetta esemplificazione del frammento 53 di Eraclito, che suona così: «Πόλεμος (= Pólemos, la guerra, il conflitto) è padre di tutte le cose e di tutte re; alcuni esseri li ha resi dèi, altri li ha resi uomini, gli uni li fa schiavi e gli altri liberi». È proprio questa, infatti, la “logica” che governa i romanzi e l’adattamento televisivo.

Oltre all’idea che il conflitto costituisca la trama e l’ordito del cosmo, vi è anche un altro pilastro che sta alla base della “filosofia” de Il trono di spade, ovverosia il principio per cui “tutti devono morire”; o, per dirla con gli abitanti di Braavos, «Valar morghulis». «Quando si gioca al gioco del trono, o si vince o si muore», si legge infatti nel romanzo intitolato Il grande inverno. Anche in questo mondo fantasy, insomma, Thánatos (ϑάνατος, la morte) è regina. Tutti i personaggi della saga si muovono all’interno di questo “sfondo”, di questa consapevolezza, e costruiscono conformemente a questo principio il proprio destino.

Se Pólemos è la sostanza della realtà e Thánatos è il sovrano di essa, ciò che i protagonisti del racconto devono cercare di capire è come prevalere nella “guerra” che li vede coinvolti, evitando di volta in volta di cadere vittime dei propri avversari. Certo, si può pensare che, essendo in guerra, la strumento migliore a cui affidare la propria sopravvivenza siano le armi, la violenza, la forza bruta. Ma, come viene insegnato ad Arya Stark, «la logica uccide più della spada». Scrive Henry Jacoby:

«mentre le spade possono difendere il nostro corpo, la logica va più a fondo, proteggendo le nostre idee, le convinzioni e i valori, le cose che definiscono chi siamo e come vediamo noi stessi rispetto al resto della realtà».

A questo punto ci si potrebbe chiedere: qual è la strategia vincente – la migliore “filosofia di vita” – da adottare per vincere (o comunque per sopravvivere) allo spietato “gioco dei troni”?

Il volume La filosofia del “Trono di spade” fornisce la risposta a questa domanda dopo un lungo itinerario che si snoda per più di 200 pagine, quando giunge a parlare della “teoria dei giochi”, che è una disciplina che «utilizza modelli matematici per definire l’architettura della scelta razionale» e che «suggerisce la strategia migliore» da adottare di volta in volta per perseguire i propri obiettivi. La teoria dei giochi afferma, tra le altre cose, che «più le informazioni in possesso di un giocatore sono complete, più la sua strategia diventa efficace». Da tale osservazione procede poi la «regola d’oro» della teoria dei giochi, che non è «non fare agli altri quello che non vorresti fosse fatto a te», ma bensì «capisci gli altri come loro capiscono se stessi».

Possiamo allora capire perché Petyr “Ditocorto” Baelish, il maestro del conio, dia questo consiglio a Sansa Stark: «bisogna sempre tenere i propri avversari in uno stato di confusione. Se non riescono a capire chi sei e che cosa vuoi, non saranno nemmeno in grado di prevedere la tua prossima mossa. A volte, il modo migliore per disorientarli è compiere mosse che non hanno alcuno scopo, che addirittura sembrano andare contro di te». Una strategia, questa, che forse – suggeriscono gli autori del libro – può risultare utile anche nella «versione ampliata del gioco del trono, ossia quello che chiamiamo il gioco della vita».

 

Gianluca Venturini

 

BIBLIOGRAFIA
Aa.Vv., La filosofia del “Trono di spade”. Etica, politica, metafisica, a cura di H. Jacoby, trad. di M. Bottini, P. Formenton, R. Zuppet, Ponte alle Grazie, Milano 2015 (1aed. it. 2012; 1aed. orig. 2012).

[Photo Credit BagoGames via flickr.com]

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Dalla percezione al ragionamento

Chi vorrà aprire La valigia del filosofo1 da oggi troverà, insieme alle grandi carte da gioco, alla macchina della verità, alle sagome di lettere per comporre parole, insieme a ciò che c’era già, alcuni oggetti meno bizzarri, di cui non sarà così facile individuare subito un uso determinato e preciso: tanti fogli colorati di cartoncino non ancora disegnati, non ancora tagliati, e altri materiali neutri. Accuratamente divisi per tipo, in scatole tutte uguali: pezzetti di legno, cubetti di gommapiuma di varia morbidezza, semi di girasole, carta vetrata, fili di lana, sottili fogli di alluminio. Come mai proprio questi oggetti sono appena entrati in valigia, forse a prima vista così poco utili al lavoro di un vero filosofo?

A partire dall’anno scolastico che è appena iniziato La valigia del filosofo si è aperta alla progettazione e alla conduzione di laboratori rivolti ai più piccoli, di età compresa tra i tre e i cinque anni. A partire da qui, dunque, l’esigenza di trovare linguaggi adeguati all’età e di costruire il nuovo percorso didattico con attività volte ad ampliare la conoscenza del bambino di ciò che lo circonda, attraverso l’esperienza concreta e la sperimentazione diretta. Nella pedagogia di Bruno Munari abbiamo trovato i punti fermi teorici più convincenti e naturali, e da lì ci siamo mosse per pensare i giochi creativi che compongono il percorso di scoperta del segno e della forma. Emerge in modo evidente, in particolare dallo studio dei laboratori tattili di Bruno Munari dei primi anni ’80, la necessità di strutturare la comunicazione con il bambino non solo attraverso i consueti canali verbale e visivo. Se teniamo presente che “la conoscenza del mondo, per un bambino, è di tipo plurisensoriale”2, possiamo privilegiare modalità di apprendimento basate sull’uso della comunicazione tattile, olfattiva e uditiva in senso ampio. Giochi di “allenamento” della percezione, durante i quali i bambini siano liberi di sperimentare una grande quantità di contrasti, come pure di minime differenze tattili od olfattive, arricchiscono la loro esperienza. Nel momento in cui, poi, i bambini riflettono ed esprimono un pensiero in merito, stabiliscono relazioni tra le percezioni, le nominano e le raggruppano per somiglianza, il gioco diventa capace di stimolare la loro capacità critica. Ed è già propedeutico a un pensiero filosofico che in età più avanzata può attingere con agilità direttamente ai concetti. Se un bambino, di fronte a una serie di pezzetti di carta vetrata messi in ordine dal più liscio al più ruvido, cerca di immaginare un grado di ruvidezza intermedio tra quelli di due pezzetti realmente esistenti, sta già attivando un’operazione di astrazione. Sperimentando in modo diretto una scala di gradazioni, con le sue sfumature concrete, presto farà suo il concetto di gradualità e quello di successione.

C’è poi un secondo snodo teorico che riteniamo particolarmente interessante e funzionale al discorso di introduzione al ragionamento logico: la funzione delle regole nell’esercizio della creatività. Nella didattica di Bruno Munari la riflessione sul ruolo delle regole da inserire nell’esperienza laboratoriale si concentra spesso sulle modalità di intervento dell’adulto durante l’elaborazione di composizioni grafiche o materiche, che devono essere pensate per abituare il bambino a sentirsi il più possibile autonomo. L’adulto può indicare regole d’uso dei materiali, che ne evidenzino le caratteristiche tecniche e che diano la possibilità al bambino di dare forma in modo efficace a ciò che ha in mente. L’operatore o l’insegnante può “aiutare a fare, ma mai dare idee già fatte”3. L’introduzione di determinate regole nel gioco creativo rivela la sua importanza fondamentale quando si risolve in un metodo di lavoro e quando il bambino, rispettandole, scopre di agire e pensare liberamente a partire da alcuni punti fermi. La stabilità delle regole, oltre a dare sicurezza, abitua a familiarizzare con la presenza, in ogni composizione creativa, di una sua struttura interna. Lo sviluppo della capacità di individuare regole che strutturano la comunicazione verbale, visiva o tattile, introduce le basi per il ragionamento logico, al quale viene dedicato uno spazio specifico nei percorsi didattici della valigia rivolti ai bambini più grandi.

In uno degli incontri finali del laboratorio dedicato alla scoperta del segno e della forma, proponiamo ai bambini di comporre partiture, in un esercizio di avvicinamento alla scrittura. Al posto delle lettere e delle parole, per ora, ci sono i colori. Una striscia di biadesivo è il rigo sul quale “scrivere”, incollando frammenti di cartoncino blu, rosso e giallo. Le regole del gioco, poche e ben definite, consistono nel coprire tutta la striscia adesiva, senza lasciare spazi vuoti, e nel seguire il verso da sinistra a destra: lasciano grande libertà di espressione e corrispondono ad alcuni elementi costitutivi della scrittura, che vengono così assimilati giocando.

 

La valigia del filosofo

NOTE:
1. La valigia del filosofo è un progetto di logica e filosofia per bambini e ragazzi nato nel 2015, a cura di Elisa Dalla Battista e Francesca Lurci.
2. B. Munari, I laboratori tattili, collana Giocare con l’arte, Zanichelli, 1985.
3. B. Munari, I laboratori tattili, collana Giocare con l’arte, Zanichelli, 1985.

 

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La scomparsa del pensiero con Ermanno Bencivenga al Tocatì Festival

Verona – Domenica 17 settembre, il filosofo Ermanno Bencivenga sarà ospite alla nuova edizione del Tocatì Festival, Festival Internazionale dei Giochi in Strada di Verona. Un evento atteso e di prestigio per la rassegna giunta alla XV edizione e diventata un punto di riferimento, come ogni anno, per la scoperta delle tradizioni culturali riconosciute dall’UNESCO come parte del Patrimonio Culturale Immateriale dell’Umanità (Convenzione del 2003).

Ermanno Bencivenga, professore ordinario di filosofia presso l’Università di California, ha scritto diversi libri dove il gioco è protagonista, tra questi: Giocare per forza, Parole in gioco, La filosofia in sessantadue favole, e anche racconti, tragedie e raccolte di poesie e è stato chiamato ad intervenire all’interno del programma Riflessioni, uno spazio di incontri e conferenze di esperti che raccontano il mondo ludico da diverse prospettive.

L’incontro, in programma presso la Biblioteca Civica di Verona domenica 17 settembre alle ore 17.00 vuole mettere a tema quella che Bencivenga definisce, nel suo recente libro La scomparsa del pensiero (Feltrinelli 2017), “castrofe gentile” della società contemporanea: il rischio che la nostra capacità di ragionare scompaia a causa dell’esposizione a mezzi di comunicazione più veloci del tempo necessario allo svilupparsi del pensiero logico.

155564Raccontando la sua esperienza di professore, Bencivenga mostra come questa “catastrofe gentile”, silenziosa quanto devastante, riguarda soprattutto i giovani. È in atto una vera e propria mutazione antropologica che andrà a sottrarre alla nostra specie la risorsa più preziosa: il ragionamento. Ad essere più esposte alla proliferazione dei mezzi d’informazione e di comunicazione, sono proprio le nuove generazioni, con il risultato inquietante che i giovani si abitueranno sempre più all’idea che qualcun altro, o meglio qualcos’altro, ragioni per loro. Un saggio che ci mette in guardia di fronte alle insidie della mutazione antropologica che sottrae alla nostra specie la sua risorsa più preziosa: il ragionamento.

«Solo chi gioca, nelle mille e disparate manifestazioni in cui il gioco si realizza, è vivo, esiste. I labirinti ludici dell’essere sono l’essere», scrive in Filosofia in gioco. Un appuntamento importante per ripensare il nostro rapporto con il gioco e soprattutto con la realtà mutevole che ci circonda, dove la Filosofia diventa un utile strumento per affrontare le problematiche cui siamo chiamati ad affrontare.

Con lui dialogherà Olivia Guaraldo, professoressa presso il Dipartimento di Filosofia, Pedagogia e Psicologia dell’Università degli Studi di Verona.

Maggiori info: qui

 

Elena Casagrande

Tra parole e immagini

Grandi carte da gioco colorate ordinate sul pavimento della palestra e le espressioni concentrate dei bambini, attenti a non scivolare col pennarello mentre scrivono, o forse disegnano, i loro pensieri su fogli trasparenti. È questo uno dei momenti che compongono il percorso didattico Le meraviglie che Alice trovò, pensato per avvicinare i bambini alla lettura dei celebri romanzi carrolliani Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò e per introdurre, giocando, la riflessione su alcuni dei principali temi filosofici e logici in essi contenuti. Le carte da gioco nel Paese delle Meraviglie si muovono e interagiscono con Alice, animando il suo mondo. La Regina di Cuori ha un carattere davvero difficile, è così irascibile! Il Cinque e il Sette, invece, litigano sempre in un modo così buffo!

Le carte che escono dalla nostra valigia, per fortuna, riescono a stare decisamente più ferme. Prendono vita da ciò che dicono i bambini e ci aiutano a ricostruire la storia. Nel nostro mondo non possono essere diverse di carattere, ma hanno differenti funzioni: ci sono carte soltanto da leggere e carte da osservare, con le illustrazioni originali di John Tenniel. Ci sono, poi, carte che contengono il disegno di un oggetto e qualche parola, in alcuni casi una frase: sono le carte di picche, quelle che servono per costruire un ponte tra il nostro mondo e quello di Alice. Gli oggetti disegnati appartengono al vissuto di ciascun bambino. Un orologio, una tazza di tè, una rosa. Il modo in cui sono disegnati permette un confronto con le tavole di Tenniel, volto a mitigare gli aspetti di difficoltà nella lettura di immagini che possono sembrare ormai distanti dalla loro sensibilità.

È il Coniglio Bianco che, estraendo frettolosamente l’orologio dal taschino, dice tra sé «sono in ritardo!»: le parole o le frasi che accompagnano gli oggetti forniscono gli spunti per individuarne il legame rispetto a una situazione o a un personaggio incontrato da Alice. E, nel contempo, introducono un tema filosofico, come quello del tempo, sul quale i bambini sono invitati a sviluppare una riflessione personale, da condividere con gli altri. Cosa vuol dire essere in ritardo? Ci sono cose che per abitudine facciamo in fretta, ma che dovremmo fare con più calma? Di fronte al sei di picche, poi, possiamo chiederci se i discorsi strampalati del Cappellaio Matto, che confondono così tanto le idee ad Alice, siano davvero soltanto parole senza senso. Proviamo a riflettere, per esempio, sul significato di alcune inversioni: siamo proprio sicuri che il significato dell’affermazione «mi piace quello che ho» sia equivalente a quello di «ho quello che mi piace»?

I temi filosofici che emergono seguendo Alice nelle sue avventure sono molti e di varia natura. Alcuni, prettamente logici, introducono giochi linguistici, altri conducono all’approfondimento di questioni che riguardano il vissuto dei bambini, le loro emozioni e le loro esperienze quotidiane. Così, dopo una fase di scambio e di dialogo sui vari temi, ciascun bambino crea un calligramma, a partire dai disegni e dalle parole delle carte di picche. Attraverso il segno grafico viene consolidato il nesso tra oggetti e personaggi che popolano l’universo fantastico di Alice e il mondo reale della vita di ogni giorno, in modo libero e più o meno profondo. Le modalità di creazione di un calligramma sono descritte ai bambini in modo semplice, inizialmente senza riferimenti esterni alla storia di Alice: lo stesso Lewis Carroll dispone le parole che il Topo rivolge ad Alice a formare una coda lunga, tortuosa e via via sempre più sottile. Ed è questo il primo calligramma che presentiamo ai bambini: una poesia le cui parole sono stampate sulla pagina del libro in modo da creare graficamente l’immagine di un oggetto, la coda, che ha a che fare con il contenuto semantico della poesia stessa. Il nesso tra universo fantastico e realtà, ma anche la sensibilità filosofica dei bambini, emergono nei loro calligrammi in modo più o meno evidente e personale, perché viene lasciata loro la possibilità di scegliere tra due diverse modalità di elaborazione. Attraverso la prima, più tradizionale, “è la parola a disegnare se stessa”, denotando l’oggetto cui si riferisce a livello semantico e, nello stesso tempo, connotandolo visivamente1. In questo esercizio, solo apparentemente banale, il bambino potrà usare una quantità più o meno grande di parole: nel caso della rosa, per esempio, le potrà dare forma soltanto con la parola «rosa», o potrà introdurre anche le parole «petalo», «gambo», «spina». Con la seconda modalità, quella che auspichiamo sia scelta, le parole si legano ad esprimere un pensiero filosofico2. Speriamo che l’oggetto cui danno forma, che appartiene sia al mondo di Alice sia al vissuto dei bambini, da ora in poi porti con sé nuovi significati.

La valigia del Filosofo

 

NOTE:
1. L’artista svedese Thomas Broomé usa le parole come texture per disegnare gli oggetti da esse denotati, ottenendo effetti visivi davvero sorprendenti.
2. In questo caso il riferimento è al poeta francese Guillaume Apollinaire, uno dei più conosciuti autori di calligrammi, ma anche a Lewis Carroll e alla sua coda del Topo.

 

 

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Scuola e l’armonia fra conoscenza e conoscente

La scuola rappresenta uno dei malesseri più intrinseci della nostra epoca, perché sta per avverarsi un cambiamento di prospettiva non ancora così evidente. La scuola non è un’istituzione, ma una strada, che conduce al mondo, al centro di sé. Viviamo in un momento storico per nulla rettilineo, ma che ruota attorno a se stesso, e non riesce a guardarsi, a ritrovare la via su cui dirigersi.

Tuttavia, esistono scuole alternative che propongono un nuovo punto di vista sull’educazione, e una di queste è la scuola steineriana. Fondatore dell’antroposofia, la pedagogia del filosofo austriaco Rudolf Steiner prende in considerazione non tanto la dimensione psicofisica del bambino in sé, quanto lo sviluppo della stessa. Steiner elabora un sistema che intende inglobare l’intera crescita del bambino, adattando l’apprendimento ai suoi stati di cambiamento, e non viceversa.

L’insegnamento non è puro inserimento di nozioni, ma la conoscenza deve essere adeguata alle potenzialità del bambino. Ogni argomento non è solo narrato dal maestro, bensì sviscerato dalla creatività della classe, che vi dedicherà disegni, storie, rappresentazioni teatrali, manufatti. La conoscenza non va inculcata, ma bisogna attendere il momento giusto perché possa essere accolta, ed esperita. L’educazione è un percorso, accidentato e imprevedibile, in cui il bambino è il viandante e necessita di punti di riferimento.

Della scuola steineriana, bisogna considerare tre elementi fondamentali.

Il gioco libero
Soprattutto i bambini più piccoli hanno spazi di tempo dedicati al gioco libero, in cui hanno a disposizione diversi giochi od oggetti, e con essi la possibilità di usarli in totale libertà, senza l’intervento dell’adulto. L’obiettivo è quello di stimolare la creatività del bambino, permettergli di fare esperienza, di valutare il pericolo. Tuttavia, a questa virtuosa caratteristica segue il corollario, per cui il bambino deve giocare da solo. Non deve subire alcuna influenza, per far sì che da solo sviluppi la sua creatività, ma ne può conseguire che i bambini abbiano difficoltà nelle relazioni, e che sia difficile imporre una disciplina.

L’importanza della noia
Il momento della noia si configura come un’occasione, in cui il bambino sfrutta tutte le sue energie, per trovare un rimedio a tale stato negativo. Inoltre, in particolari momenti della crescita, la noia rappresenta il momento di passaggio, grazie al quale il maestro capisce che il bambino è saturo di ciò che ha appreso, ed è maturo per accogliere il nuovo. Se, tuttavia, tale metodo si sposa meglio con le indoli più docili, non sempre si rivela adeguato per i caratteri più ribelli. Un bambino iperattivo, per esempio, non riesce sempre a colmare il vuoto della noia, così da giungere a uno stato di frustrazione, che lo porterà allo sfogo sui compagni, o a dedicarsi ad attività estreme.

Non vi sono differenze di genere o culturali
Sia i maschi che le femmine imparano a cucire, a lavorare il legno o in giardino. Se tutti i bambini possono ascoltare le favole, o imparare a contare, allora una bambina può usare chiodi e martello, o un bambino cucire una borsa da sé.
La scuola steineriana tende a sopraelevarsi sulle differenze culturali, poiché non ha uno specifico indirizzo religioso o politico. La religione non è insegnata in quanto dottrina, ma, conformemente al metodo, si apprendono i suoi fondamenti al momento opportuno, posti sullo stesso piano della mitologia norrena o greca. Ogni scuola è modellata secondo la cultura del paese in cui è stata fondata, e nessun membro ne è escluso. L’obiettivo della scuola steineriana non è quello di formare delle menti colte, ma di accompagnare la crescita dello studente, nel modo più armonioso possibile.

La scuola steineriana, lungi dall’essere perfetta, può comunque essere una fonte di ispirazione, per elaborare un nuovo metodo pedagogico, che faccia tesoro dei suoi insegnamenti, e che meglio si adatti alle esigenze della nostra epoca.

Vi sono, inoltre, due considerazioni da non dimenticare. La scuola steineriana si basa su un pensiero filosofico, ovvero critico, che ha assunto il problema dell’assimilazione del sapere e ha creato un metodo, affinché la conoscenza e il conoscente combacino senza farsi violenza. Si tratta dell’esempio più lampante di come la filosofia si realizzi nella pratica, e ne diventi un pilastro portante.

Infine, bisogna ricordare che la scuola, qualunque essa sia, non può insegnare la cultura, bensì introdurre a essa. La cultura è un’esperienza intrapersonale, fra noi stessi e quell’io inaspettato, che si scopre fra le pagine di un libro. Per quanto ci si sforzi, resta spesso inenarrabile.

La scuola deve tracciare, invece, una strada fra i mali del mondo, per indicare il bene dietro di essi, e permettere che il viandante li riconosca dentro di sé1.

Fabiana Castellino

Fabiana Castellino è nata nel 1990 in Sicilia.
Si è laureata in Scienze filosofiche con lode, all’Università di RomaTre, con una tesi su Arthur Schopenhauer.
Ha maturato diverse esperienze nell’educazione dei bambini, prima con disabilità, e adesso svolge un progetto di volontariato europeo presso una scuola Steineriana in Belgio.
La lettura e la scrittura le sono state compagne sin da bambina, e l’hanno sempre guidata nelle sue scelte, professionali e di vita.

NOTE:

1. In questa sede non è stato possibile spiegare nel dettaglio le caratteristiche della scuola steineriana. Per chi volesse conoscere più a fondo la filosofia di Steiner, e le scuole steineriane in Italia si consigliano i seguenti siti www.rudolfsteiner.it; www.rsarchive.org., e infine il video su youtube Waldorf-100 The film

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A-scuola per una pedagogia emotiva

Un alfa privativo per rimuovere, smeccanizzare e decostruire un sistema dato. Dietro a quella singola “A” si nasconde un mondo, attraverso una lettera diamo a noi stessi la possibilità di rivalutare completamente quel che sembrava certo, non bisognoso di cambiamento. In effetti la scuola dal 1978 ad oggi non ha mai pensato seriamente di dover mettere in discussione se stessa. Una scuola senza la parola “scuola” per come la intendiamo oggi, per come viene ormai banalizzata, e non vuol dire un’eliminazione totale. Certi termini rischiano di diventare obsoleti, forse, quando essi iniziano a corrispondere ad un’immagine mentale comune, una rappresentazione statica per ognuno di noi. Scuola senza scuola non è dunque un inno all’anarchia pedagogica, bensì un terremoto contro lo status quo, contro la prigionia di una parola e di un’istituzione indifferente allo sguardo del cittadino accomodato, dello studente in crisi, dell’insegnante rassegnato.

Proporre uno stravolgimento teoretico del termine per metterlo in discussione, per interrogarlo su cosa realmente esso significhi ora. Che cosa vuol dire scuola? Le risposte potrebbero essere tra le più fantasiose e creative, mentre la realtà dei fatti ci ricondurrebbe sempre in quell’aula, con una media di venti o trenta banchi, in fila per due o per tre, di fronte ad un banco ben più grande, imponente ma non più importante, ovvero la cattedra. Già in questa disposizione vi è una disparità, un gap incolmabile tra il servo e il padrone, hegelianalmente parlando. La conseguente metodologia spesso ricade in un’esposizione, l’incontrovertibile lezione frontale, una trasmissione delle conoscenze acquisite dal padrone, il professore, nei vasi vuoti rappresentati da quegli studenti-schiavi. Fermandoci qua con questi sufficienti dati vi chiederei: vale davvero  la pena di identificare l’apprendimento e la crescita dei bambini prima e ragazzi poi con la parola “scuola”? La risposta e la ribellione non sono poi così scontate perché intraprendere un percorso di cambiamento, una via alternativa a quel “si è sempre fatto così” è un passo troppo lungo per molti.

Se andassimo a chiedere ai “grandi”, a chi è coinvolto in questo sistema da tempo, riceveremmo sempre la solita risposta rassegnata, l’annichilimento di sé per una mezza vita e mezze soddisfazioni, fino ad una mezza scuola. “I grandi sono così”, direbbe anche Antoine de Saint-Exupery, autore de Il piccolo principe, e proprio con questo suo breve romanzo molti si scontrano troppo tardi oppure in modo puramente teoretico. Anche qui è palese l’arretratezza del nostro paese rispetto ad altri come Finlandia e Norvegia ove pratica e teoresi trovano un equilibrio in funzione del problem solving. Partire dal problema in questione per elaborare strategie di risoluzione, partire dalla pratica per un apprendimento esperienziale. In Italia pochi capiscono le parole de Il piccolo principe e si abbandonano alla nostalgia, all’esaltazione per dei concetti semplici e che andrebbero praticati ed incarnati, non solo ammirati.

Difatti la scena seguente a quella dell’aula-tipo, dell’immagine comune che abbiamo della scuola, è data dal sempre crescente individualismo. Si entra nella logica dell’appartamento, del singolo soggetto, nel proprio angolo di tavolo in biblioteca, sui propri libri per il proprio risultato. Si perde il dialogo, cooperazione e team working, oltre all’interazione e la realizzazione dell’intersoggettività, fino all’abbandono all’iper-specializzazione come trionfo della divisione umana. Il tutto si conforma, nulla fuori posto, verso un omologazione di ogni componente in funzione di una sfera perfetta. La perfezione, la sicurezza a cui tende l’uomo sono pagate al caro prezzo della fantasia, dell’immaginazione e dell’emotività.

Questa la via che si prende fin da bambini, per ogni mattina, ricoprendo metà della nostra vita e del nostro essere come studenti, come teorici sempre più specializzati, sempre più orientati in modo eteronomo, attraverso una mano altrui. Piano piano entriamo a far parte del mondo dei grandi, delle dinamiche serie, impegnative, in cui non è possibile ridere, scherzare, nemmeno giocare. Il gioco e l’emotività vengono relegate nella soffitta della nostra mente, della nostra esistenza, come oggetti d’antiquariato in un mondo in continua evoluzione, sempre alla ricerca del progresso. In questo scenario le persone che incontrerete saranno automi inespressivi, terrorizzati dal cambiamento, incapaci di visione prospettica. Alla semplice domanda “che cosa ti piace davvero?” risponderanno con difficoltà, con un’apatia di fondo nelle parole “non lo so, per me è indifferente”. Si pensi che ne I demoni Dostoevskij scrive dell’indifferenza come il peggiore dei mali, così da avere in cambio un mondo estraneo all’emotività, all’espressione di sé e dei propri interessi. Lo scrivo da ventenne che sente risposte del genere dai propri coetanei, da persone che dovrebbero ugualmente seguire una linea di vitalità, di emozione e “I care” nei confronti del mondo ma in primo luogo di loro stessi.

Dal contesto scolastico dunque si delineano in modo effettivo tali dinamiche. Si costituisce un palcoscenico di un oscuro teatro rappresentante figure informi. Vasi, contenitori vagamente umanizzati che vengo riempiti di nozioni con annesse le battute di un copione pre-costituito, fino a non riconoscere più il bambino che è in noi, quella parte infantile e allo stesso tempo libera, gioiosa e giocosa capace di vedere un boa che mangia un elefante e non un semplice cappello.

Grazie a V.B.

Alvise Gasparini

[Immagine tratta da www.filosofiaesecutiva.com]

 

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Feed your head, feed your head

<p>Immagina tratta da Google Immagini</p>

La psichedelia propone un gioco, le cui regole sono tanto nette quanto imprevedibili; getta i giocatori in un paradosso esistenziale che coinvolge ogni singolo aspetto della realtà. Quest’ultima viene sgretolata, dispiegata, derisa crudelmente, vi si rinuncia in virtù di una scoperta sinestetica dove ogni punto, ogni atomo, ogni fosfeno assume il significato di un’apocalisse o di un’origine primordiale. La vita prorompe aggressiva da ogni dove, in ogni tempo. Gli altri e l’altro diventano coacervo di una pluralità semantica di dimensioni, che se da una parte si differenzia radicalmente dal proprio sentire, dall’altra ci coinvolge direttamente nel suo sviluppo perché come noi partecipa delle medesime intuizioni; e ciò può tanto spaventare nell’imponderabile quantità di suggestioni che fa emergere, quanto affascinare all’inverosimile per la multivocità incalcolabile della vita attorno a noi.

Per tutto il viaggio non si comprende nulla di quel che viene detto e ci si perde nel tentativo inutile di spiegare quel che al Sé, oltre ogni altra cosa, sta accadendo. Si vuole analizzare la propria psicologia, valorizzare la propria esperienza, ma la psichedelia lo impedisce, e anzi costringe a cercare un accordo, a stipulare un contratto, a riconoscersi nell’altro e a permettere all’altro di riconoscersi nel Sé; il gioco di specchi e riflessi ininterrotti che rende evanescente ogni presunta priorità sostanziale. Quel che simula è un momento di destabilità mentale in cui ogni coordinata allude a qualsiasi altra dimensione immaginabile; si assiste alla più totale sconfitta della razionalizzazione e ci si perde in un caos magniloquente che può evocare infinite suggestioni. Nulla è più fondato, ogni oggetto è dubitabile, si vive nel costante sospetto di venir presi in giro. La psichedelia esagera ogni cosa, la eleva oltre l’assurdo, la svela in ogni verità che può rappresentare. Si continua a vagare per le stanze a caccia di fantasie, incoraggiando i fantasmi a farsi vedere, e nel frattempo tutto si distorce, si piega fino al ridicolo, al grottesco, gli oggetti assumono una configurazione caricaturale, priva di confini, di bordi, di limiti che ne chiudano il senso; anzi questo straripa da ogni dove, si diffonde come un oceano, allaga, livella e confonde, rende liquida ogni certezza, persino camminare diventa sospettoso. Sembra di vivere all’interno di un cartone animato; la casa respira, ride assieme ai viaggiatori, insiste a solleticarli, ama le loro risate sguaiate, incoscienti, folli. Uno afferra una nocciolina, la sbuccia e gli sembra di sventrare lo scafo di una nave in legno. L’altro osserva le vene del braccio, rapito dalla bellezza anatomica del corpo, e queste sbucano fuori dalle dita come un intreccio di liane che si aggrappano e si radicano negli oggetti tutt’attorno. Sovraccarico di significato, assenza di fondamenta, queste sono le regole del gioco; chi accetta la sfida viene invitato a visitare un castello delle streghe, una casa di specchi, una dimora incantata. Non gli viene detto cosa lo aspetta all’interno, e non lo saprà finché non affronta l’ignoto.

La psichedelia è un po’ come la lettura; scombussola la coscienza, le sfila via le lenzuola con prepotenza, le canta una canzone per farla alzare dal letto, che il sole splende ed è ora di sgranchirsi le ossa. Psichedelia e lettura sono entrambe psicotropie; abbattono i confini, ne ridono, ne fanno una satira, dialogano e interrogano perché cercano delle risposte, perché cercano quel barlume opalescente che rifulge tra le tenebre occulte delle nostre viscere, e così facendo nutrono un’anima che langue e deperisce. Qualcuno può dire che è tutta una finzione ma cosa non lo è a questo mondo? Se è finzione la coscienza che palpita, allora tutta la vita è una colossale perdita di tempo. Certo però è che ci vuole profondità di spirito e un certo vigore psichico per poter discernere il senso intrinseco alle infiorescenze psichedeliche della propria anima. L’inconscio viene estratto dai recessi della mente e posizionato tutt’attorno nel mondo con una irruenza selvaggia, irrefrenabile. Eppure quella stessa ombra che si ingigantisce e prende l’aspetto di un demone è in realtà un segno, un’indicazione, un’ancora o una boa che sta illuminando un itinerario salvifico. Per scorgere questo percorso occorre accettare la consapevolezza di quel che si è, interiorizzando come nuovo carattere l’aspetto traumatico che si è appena palesato. È facile finire ingarbugliati in sensazioni sgradevoli e paranoie alienanti, terribilmente confuse, e spesso ciò che ne consegue è una profonda vergogna che rischia di minare l’intero assetto della propria persona. Ma ciò accade perché la psichedelia, e quindi anche la lettura, risvegliando la vivacità dell’anima, illumina l’egoismo che albergava latente nel nostro cuore e il tono esasperato con cui indica quel cancro è un invito, non un rimprovero, a far qualcosa per debellarlo. La psichedelia è un esercizio che pone la persona di fronte a un amore indifferenziato; se non si è capaci di sincerità, se ne avrà solo che male.

Per salvarsi dai cavalloni surreali e dal marasma oceanico che ci travolge, occorre gettare ponti, sancire legami, confidenze, rapporti, ancorarsi a qualcuno, a uno sguardo, a un contatto umano che rivalorizzi un fondamento; la psichedelia distrugge ogni vanità per costringere noi in primis a fondare una sicurezza. Non dice la verità, ma ne invoca una possibile, e in tal modo incoraggia la poietica dell’immaginazione, della ricerca, del domandare, che in ultima analisi, sono le istanze principali della vita stessa. Come se facesse terra bruciata per riconsegnarci alla fine un nuovo spazio del creabile, un nuovo itinerario possibile di scrittura, spronando la vita a riconoscere i suoi difetti e a migliorarsi. L’esperienza psichedelica non ha mai senso prima del suo esaurirsi. È solo allora infatti che i fili si riannodano, che i colori recuperano chiarezza, e i significati strisciano entro i confini degli oggetti che gli sono propri. L’esistenza poi torna a tacere e ci riporta sul nostro pianeta per lasciarci il tempo di capire cosa stiamo covando dentro di noi.

Leonardo Albano

[Immagine tratta da Google Immagini]

 

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